'Metaverse' terimi, ilk olarak Neal Stephenson'ın 1992 tarihli bilim kurgu romanı "Snow Crash"te karşımıza çıkıyor. Stephenson'ın bu romanda kurduğu dünyada 3D yapılar, 'avatar'lar ve sanal gerçeklik ortamları bulunuyor. Yani günümüz dünyasının ve geleceğin neredeyse birebir öngörüsü.
'Metaverse', kolektif ve daima büyüyen paralel bir gerçeklik. Biz uykuya daldığımızda fiziksel dünya işlemeyi durdurur ama metaverse'ün sanal dünyası, kullanıcılar sistemden çıksa bile genişlemeye ve değişmeye devam eder. Yıllardır hayatımızda olan 'sanal dünya' kavramına alışığız. Peki metaverse'ü sanal dünyadan ayıran şey ne? Belki de bu sorunun en net cevabı sanal dünya her ne kadar sınırsız bir evren gibi dursa da "sanal" olması açısından sınırlıydı. Metaverse ise sanal ile gerçek dünya arasındaki bu ayrımı ortadan kaldırıyor. Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklikten yararlanarak fiziksel dünyanın içine sızan bir dijital evrenden bahsediyoruz. Metaverse için yapılan çalışmalar o kadar geniş kapsamlı ki bir noktada kullanıcıların yalnızca oyun oynamak için değil işlerini yürütmek, konferanslara katılmak, tanıdıklarıyla iletişimde kalmak, konser, sinema, sergi, tiyatro gibi tüm sanat ve eğlence aktivitelerini sürdürebilecekleri, dünyayı diledikleri gibi gezebilecekleri bir ortam tasarlanıyor. Yani metaverse dediğimizde, internetin içinde yer alan bir dünya veya özellikten bahsetmiyoruz, internet dediğimiz şeyin ta kendisinden ve daha fazlasından bahsediyoruz. Kısacası metaverse, sanal kopyalarımızın, gerçek dünyada yaptığımız her şeyi yapabileceği sanal mekanlara gidip iletişim kurduğu, paylaşım yaptığı, eğlendiği, çalıştığı, alışveriş yaptığı, gezdiği ve üretim yaptığı bir dünya.
Facebook, geçtiğimiz yıl metaverse'ten aldığı ilhamla şirket ismini Meta'ya çevirdi. Şirket yalnızca 2021 yılında, metaverse'ü kurmaya 10 milyar dolardan fazla para yatırdı. Meta dahilinde sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik eğitim ve kaynaklarına 150 milyon dolarlık bir yatırım yapıldı. Benzer şekilde Microsoft da aynı dönemde metaverse için büyük ölçekli yatırımlar yapmaya başladı. Hologramlar ve genişletilmiş gerçeklikleri hali hazırda kullanan Microsoft, gerçek dünya ile artırılmış ve sanal dünyayı bir araya getirmeye yönelik çalışmalarına devam ediyor. İnsanların zaman geçirmesine imkan sağlayacak 3D sanal alanlar ve iş yerleri tasarlıyor. İki teknoloji devi şirketin metaverse nedir, ne değildir belli bile değilken metaverse'te hak iddia etme yarışına girmesi haliyle dünyanın geri kalanının da ilgisini çekti.
Acaba Facebook ve Microsoft gelecekle ilgili öngörüleri nedeniyle mi metaverse'e yatırım yapıyor, yoksa onlar yatırım yaptığı için mi metaverse diye bir kavram hayatımıza giriyor? Belki de her ikisi birden. Bu sorunun cevabı her ne olursa olsun 'metaverse' kavramı, 'sanal dünya'nın yerini alıyor. Bu alanda her gün yeni gelişmeler yaşanıyor. Teknoloji şirketleri artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik, 3D hologramik avatar yaratımı, video ve diğer iletişim yöntemlerini geliştirmek gibi birçok alanda son hız yatırımlarına ve araştırmalarına devam ediyor. Oyun şirketleri, kullanıcıların yalnızca gelip oyun oynayıp çıkacakları bir platform sunmaktan çıktı. Dünyanın dört bir yanındaki insanların bir araya gelerek sohbet edebilecekleri, topluluklar oluşturan alanlara dönüşmeye başladı. Tabii oyun şirketleri de metaverse dahilinde, kullanıcılarının oyun ve sohbetle sınırlı kalmayacakları mekanlar yaratmak için hızlı adımlar atıyor. Bundan çok da uzak olmayan bir gelecekte foto-realistik dijital avatar'larımızla kendimizin birebir kopyasını üç boyutlu sanal bir konser salonunda Beyoncé dinlemeye gönderebiliriz.
Metaverse'ü bildiğimiz sanal dünyadan ayıran en önemli özelliklerden biri de oyun, teknoloji ve iletişim şirketleri zaten senelerdir sanal dünya alanında yatırımlar ve çalışmalar yapıyordu. Ancak artık dünyanın geri kalanı da metaverse'e çekilmeye başladı. Sanattan modaya ve medyadan ticarete birçok farklı alanda çalışan birey ve şirketler metaverse'te kendine yer edinmezse silinip gidecekmiş gibi bir aceleyle yeni adımlar atmaya başladı.
Sanatçılar, bir tür sanal para birimi NFT olarak satılabilecek yeni dijital eserler üretmeye başlarken, önceden yapılmış işlerin de NFT'ye uyarlandığını gözlemliyoruz. BEEPLE takma ismini kullanan dijital sanatçı Mike Winkelmann'ın eserleri 2021'de oldukça ilgi gördü. "Everydays" isimli eserini Christie's Müzayede Evi'nde gerçekleşen açık artırmada 69 milyon dolarlık rekor bir fiyata satmasının ardından NFT rüzgarı hız kazanarak sanat dünyasını ele geçirdi. Çariçe II. Katerina tarafından 1764 yılında St. Petersburg'da kurulan Hermitage Müzesi bu alanda bir adım attı ve koleksiyonunda bulunan, Leonardo da Vinci, Van Gogh gibi usta sanatçıların beş eserini dijital olarak kopyalayıp satarak yaklaşık 440 bin 500 dolar kar elde etti. Quentin Tarantino, kült filmi "Pulp Fiction"ın daha önce yayınlanmamış bazı sahnelerini NFT olarak açık artırmaya çıkardı. Netflix, yapay zeka tarafından yazılmış ilk korku filmi "Mr. Puzzles Wants You To Be Less Alive"ı yayınladı. Google, dünyadaki yüzlerce müze ile iş birliği yaparak Arts & Culture isimli uygulamasında bu müzelerdeki sergilerin sanal olarak gezilebilmesine olanak sağladığı bir özellik geliştirdi.
Mythical Games ile iş birliği yapan Burberry, eski amiral gemisi oyunu olan Blankos Block Party içinde yer alan ilk NFT'sini yarattı. Burberry'nin "B Serisi" olarak adlandırılan dijital koleksiyonu, 11 Ağustos'ta Blankos Block Party pazarında yer aldı. Sınırlı sayıda üretilen ve Sharky B olarak adlandırılan Burberry NFT'si, Blankos Block Party mekaniklerine göre, oyun içinde yükseltilip satılabilen bir köpekbalığı heykelciği. Gucci mart ayında artırılmış gerçeklik üzerine çalışan Wanna ile iş birliği yaparak bir ayakkabı tasarladı. Bu şirket, insanların kombin ya da hayalini kurdukları bir ürünün üzerlerinde nasıl duracağını görmelerini sağlıyor. 14 yaşındaki genç Louis'in Fransa'nın Jura bölgesindeki aile evini terk edip, yürüyerek Paris'e ulaştığı yolculuktan ilhamla Louis Vuitton, 200. yıl dönümünü kutlamak için herkese açık bir oyun platformu geliştirdi. İleri seviye animasyonu yüzyılların mirasıyla birleştiren "Louis The Game", aksiyon dolu bir macera sunuyor. "Louis The Game" oyununu ilginç kılan ise, Beeple tarafından yaratılması ve blok zinciri teknolojisine entegre edilmesi. Oyuncunun yolculuğu boyunca yerleştirilen NFT eserler Louis Vuitton koleksiyonunun bir parçası olarak karşımıza çıkıyor.
Ikea, Nike ve Nyx gibi birçok marka, ürünlerin kişilerin üzerinde veya gerçek ev/ofis ortamında nasıl duracağını gösterdikleri uygulamalar ve eklentiler kullanıyor. L'Oreal tamamen sanal bir kozmetik koleksiyon çıkardı. Gucci, kreatif direktörü Alessandro Michele'in tasarladığı, çifti 12.99 dolardan satışa sunulan sneaker'lar gibi tamamen sanal kıyafetler satmaya başladı. Burberry, 2020 sonbaharında Twitch platformunda canlı yayınla son koleksiyonunu tanıtan ilk moda markası oldu. Balenciaga, oyun platformu Fortnite ile iş birliği yaparak lüks moda evinin giyilebilir parçalarından oluşan bir koleksiyonu NFT'ye entegre etti. Gelecekte bir noktada hepimizin, dışarıda CGI uygulama kıyafetleriyle gezdiğimiz ve fotoğraflarda sanal kıyafetlerimizle boy gösterdiğimiz bir seviyeye gelir miyiz? Belki. Peki moda markalarının sanal koleksiyonlarının hem nicelik hem de nitelik olarak fiziksel koleksiyonlarının önüne geçtiği bir geleceğe ulaşır mıyız? Oldukça mümkün.
Ernest Cline'ın 2011'de yayımlanmış "Ready Player One" romanının Steven Spielberg tarafından 2018'de aynı isimle uyarlanmış filmini izlemiş olanlar metaverse'e dair daha net bir görsel fikre sahip olabilir. 2045 yılında geçen "Ready Player One"da toplumdaki herkesin avatar'larıyla var olduğu OASIS isimli bir sanal gerçeklik görüyoruz. İnsanlar OASIS deneyimlerinin kalitesini artırabilmek için sanal gerçeklik gözlükleri ve özel kıyafetler alıyorlar. Böylece OASIS'teki avatar'ınızın hissettiği hemen her şeyi gerçek dünyada siz de hissedebiliyorsunuz. OASIS'te oyun oynayabiliyor, sinemaya, kütüphaneye veya kulübe gidebiliyor, dünyayı gezebiliyor, avatar'ınızın kıyafetlerini ve görünümünü dilediğiniz gibi değiştirebiliyorsunuz. Kısacası gerçek dünyada yapabileceğiniz her şeyi ve çok daha fazlasını OASIS'te deneyimleyebiliyorsunuz. Tabii ki her şey bütçeniz dahilinde.
Belki de "Ready Player One"a dair inandırıcılıktan uzak tek şey 2045 kadar uzak bir gelecekte yaşanıyor olmasıdır çünkü bu hızla devam ederse çok daha kısa bir sürede hayatımızın büyük bir kısmını metaverse'te geçirmeye başlayabiliriz. Mark Zuckerberg'in öngörüsüne göre beş-on yıl içerisinde metaverse'ün ana özellikleri yaygınlaşmış olacak. İnternet sağlayıcıları altyapılarını güçlendirmek için her geçen gün kendilerine yeni özellikler ekliyor. Artırılmış gerçeklik gözlükleri zaten birkaç yıldır hayatımızda. Sanal gerçeklik gözlükleriyle film izlediğiniz sinema salonları bile var. Her gün yeni bir sosyal medya uygulaması ve bu uygulamalarda daha geniş iletişim yolları ortaya çıkıyor. Pandemi nedeniyle tüm dünyanın uzun bir süre eve kapanmış olmasının da bu gelişmelerin önünü açtığını söyleyebiliriz. Eskiden alışverişini markete giderek yapan birçok kişi, artık evden çıkma yasakları kalkmış olmasına rağmen, kolaylığına alıştığı için alışverişlerini internetten yapmaya devam ediyor. İşlerine veya okullarına gidemeyen çoğu kişi online olarak görevlerine ve eğitimlerine devam etti. Toplantılarına, derslerine çevrimiçi platformlardan katıldı ve birçoğumuz buna hala devam ediyor. Arkadaşlarımızla ve aile üyelerimizle aynı platformda bir araya gelip birlikte film izleyebiliyoruz. Kredi kartımızdan çektiğimiz parayı oynadığımız oyundaki dijital paraya çevirip orada harcayabildiğimiz gibi dijital dünyada NFT olarak sattığımız ürünü gerçek paraya çevirebiliyoruz.
Yani aslında 80 ve 90'lı yıllardaki ilk online topluluklar ve chatroom'lardan beri organik bir şekilde gelişen bir dünyadan bahsediyoruz. Dünya her geçen gün hızla değişiyor, sanal dünya ile fiziksel dünya arasındaki çizgiler giderek bulanıklaşıyor. Belki siz değil ama çocuğunuz, doğum günlerini arkadaşlarıyla metaverse'te buluşarak kutlamayı tercih edebilir. Belki de siz, arkadaşlarınızla dışarı çıkarken arabayı almak yerine sanal gerçeklik kıyafetlerinizi ve gözlüğünüzü takarak mağazalarda, sergi salonlarında gezebilirsiniz. Kediniz, toplantı sırasında bilgisayarınıza oturduğu için çevrimdışı olduğunuz bir gerçeklik değil de dijital bedeniniz ile iş arkadaşlarınızla doğrudan sanal toplantı odasında buluştuğunuz bir gerçeklikten söz ediyoruz. Sonuçta Metaverse'ün, 'gerçek dünya' haline gelmesi sandığımızdan daha kısa bir sürede yaşanabilir.